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  • Foto do escritorPedro Tibulo Carvalho

Criação de Mundo: Aprenda as Técnicas Definitivas!

Já esteve numa terça-feira, indo dormir, quando de repente tem uma ideia para uma história que tem certeza que seria um Best Seller? Uma ideia tão boa, tão única, que lhe faz perder qualquer resquício de sono e ir para o computador, abrir o Word e desenvolver o roteiro?


Você começa a fazer o resumo da história, e então, quando está saindo do rascunho e indo para o esboço, você empaca na seguinte pergunta: “Que tipo de mundo eles vão viver?” Não pode ser nada muito normal, afinal, está escrevendo uma fantasia com romance, não o inverso.


Contudo, você quer que o mundo tenha regras básicas, que sejam de fácil entendimento para o leitor, então não pode só fazer algo parecido com O senhor dos anéis. Não, precisa ser algo familiar ao público, mas que tenha um pouco da sua personalidade, o suficiente para se destacar.


Você pensa, e pensa, até que, quando se dá conta, são 3 horas da manhã, tem que acordar cedo para ir ao trabalho ou escola, e ainda nem conseguiu sair do tipo de cenário.


Bem, para a nossa sorte, M.D. Presley tem um livro inteiro sobre isso, no qual farei uma síntese.


Técnicas e Conceitos Básicos

Conceits


Esse é o nome dado aos elementos presentes em ficção especulativa. Basicamente, qualquer fenômeno que não está presente no nosso mundo — especulação, praticamente — cai nessa categoria, que é dividida em duas outras: Fantasy Conceits e Science-fiction conceit.

Esses elementos não estão limitados apenas a coisas óbvias, como dragões e teletransporte, mas também temos a nossa própria história alterada, com fatos sendo mudados, acrescentados ou até mesmo retirados da história.


Basicamente, é o elemento do “e se?” que tanto nos fascina. “E se Hitler tivesse ganhado a segunda guerra? E se a ruptura do Império Romano nunca tivesse acontecido? E se a sociedade antiga dos Gregos sobrevivesse até os dias atuais?” são apenas alguns exemplos que consigo pensar que nos deixam interessados, visto que são eventos importantes da nossa história.


Unobtanium vs. Handwavium


Eu sei, o nome é tão feio quanto parece. Nada quebra mais a imersão que ouvir um nome de minério tão na cara como esse, mas, para a felicidade de James Cameron, Unobtanium é um nome que realmente existe na ciência.


Trata-se de materiais ou tecnologias que ainda não foram obtidas, mas que resolverão problemas quando descobrirmos. Por mais que pareça ser uma forma barata de resolver problemas, de trabalhar menos, é o oposto disso. Todas as variáveis são tomadas em consideração, criando uma equação para a solução do problema, onde um dos elementos dela é o que falta. Em outras palavras, precisa ter todo o resto levado em consideração para usar este artifício.


Tecnologias como Sabres de Luz são exemplos de Unobtanium, visto que, num futuro improvável, podem descobrir um material que potencialize energia o suficiente para criar um feixe de calor que corte todo material que ele encoste.


Enquanto esse material é ideal para histórias de ficção científica, sua contraparte é perfeita para fantasia (especialmente a Alta fantasia). Trata-se do Handwave, o processo de explicar um elemento da história com o menor número de detalhes possível. Este elemento se preocupa com o que o fantástico traz para a história, mas não deve ser usado sem cautela. No livro, Presley diz que isso pode ser um sinal de preguiça na escrita, usando Star Trek: A próxima geração como exemplo onde isso é aplicado de forma errônea.


Ele é um elemento que nós, leitores, devemos aceitar sem questionar e, por isso, deve-se usar raramente. Lembre-se que, mesmo em mundos da Alta Fantasia, há um conjunto de regras que permitem que o leitor entenda o que está acontecendo. Isso é o que chamamos de Imersão, e uma das melhores formas de quebrar a imersão é tirando o leitor da suspensão de descrença, dois elementos que trabalharemos mais para frente.

Mundos Primários vs. Secundários vs. Sobrepostos


Segundo a definição de Tolkien, mundo primário é o mundo em que vivemos, o mundo real; enquanto mundo secundário é o mundo criado pelo autor. Outra coisa que Tolkien diz é que só podemos julgar o mundo secundário a partir do nosso mundo primário devido ao simples fato de que o que conhecemos é o mundo primário. Por isso, é sempre bom colocar alguma relação com o mundo primário ao criar seu mundo secundário, seja um exemplo para explicar um conceito, seja uma cultura famosa (no segundo caso, lembre-se que essa relação não precisa ser necessariamente um nome, mas pode ser uma característica que dê para ligar).


Isso quer dizer que, quando criamos e julgamos um mundo secundário, devemos ter os padrões da nossa realidade como princípio. Podemos ter, por exemplo, um mundo onde a gravidade funciona de forma diferente em cada hemisfério. Ainda que seja algo completamente bizarro, temos o elemento de gravidade, algo que conhecemos e que podemos quantificar, como uma ligação clara ao nosso mundo.


Agora, o que é um mundo sobreposto? Bem, este é um mundo onde nós temos ambos os lados da moeda — primário e secundário —, em que tem-se locais que existem junto de elementos fantásticos, onde o protagonista começa em um deles (geralmente no primário) para então ir para o outro. Exemplos disso são histórias de Super-heróis e livros como Harry Potter e Percy Jackson.


Fundo pra cima vs. Cima à baixo vs. Dentro pra fora


Bem, esses são processos utilizados na criação e da análise de mundo (sei que os nomes são estranhos, mas saiba que o conceito que carregam é importante e vai te ajudar). Esses processos nada mais são que a ordem em que organizamos o nosso mundinho. Não posso dizer qual é melhor, visto que acredito funcionar de maneira diferente para cada um, mas, se fosse escolher, diria que gosto mais do “Cima à baixo” por motivos que vão entender logo mais.


O “Cima à baixo” pega primeiro a ideia e expande ela e os conceitos. Para nós, autores de Webnovel, é um método conveniente, visto que temos mais facilidade em mudar um detalhe ou outro do mundo conforme publicamos a nossa história. Eu prefiro este pois, além da praticidade, também tem a ilusão de que não está com tanto trabalho para fazer, diferentemente do próximo da lista.


O “Fundo pra cima” é quando focamos nos elementos gerais do mundo primeiro para depois agrupar estes elementos em grupos maiores. Esse processo pode parecer demorado, mas é bem útil para quem quer escrever livros ou uma saga, por exemplo. Quando se usa deste processo, você já tem muitos detalhes prontos antes mesmo de começar a pensar no projeto, o que torna o processo de escrita muito mais fluído. Ainda que só tenha usado isso uma única vez, posso garantir que dificilmente vai esquecer dos detalhes.


Estes dois processos não só nos ajudam a criar nosso mundinho como também são ótimas formas de olharmos para o mundo dos outros e ver o que eles tentaram passar ali. O segundo processo é ideal para análise pois permite que os fãs, que já tem o conteúdo na cabeça, vejam o que está sendo dito e deduzirem o que raios está acontecendo ali, seja com teorias mirabolantes, seja com uma análise factual para uma tese.


Agora, antes de falar do terceiro termo, vamos falar de onde ele surgiu. D&D tem diversos autores e livros dedicados para a criação de mundo, com um deles — World Builder’s Guidebook, de Richard Baker — trazendo essa forma de pensar. Nela, tem-se “Dentro pra fora” e “Fora pra dentro”, onde temos os dois processos citados anteriormente, porém na versão prática, com a criação da sociedade como um todo, até alcançar o cenário em que os players jogarão. O “Dentro pra fora” foca na sessão que será jogada para então entrarmos em mais elementos conforme a história avança. Pode-se pensar nestes dois processos como a versão apresentada para a audiência (os players, no caso).


Enquanto um foca na teoria e métodos aplicados pelo autor, o outro se preocupa com a interatividade da audiência. Mas, você pergunta, o que D&D tem a ver com o nosso trabalho? Bem, o motivo do porquê isso está aqui é bem simples. Não é todo detalhe que virá a ser apresentado na versão final para o leitor. Como autores, nós temos que saber não apenas onde e como vamos trazer algo para o leitor, mas também se devemos. Algumas perguntas não precisam ser respondidas, outras não devem ser respondidas.


Para o leitor, não importa como criamos o nosso mundo. O que eles querem saber é o produto final e em como ele afeta a história. Lembrem-se que da mesma forma que temos um personagem que gostamos muito, às vezes, é melhor ter culhões e matá-lo do que o manter vivo e torná-lo um péssimo personagem mais para frente.


Blocos de construção


Hard vs. Soft


Acho que antes de explicar sobre ambos extremos, preciso primeiro falar sobre o dilema do entretenimento. É bem simples, na verdade. Este dilema surge da ideia de que nós, como público alvo, queremos algo novo, diferente do que vimos antes, mas que tenha elementos que já experimentamos e gostamos. É justamente pela existência desse dilema que a indústria do entretenimento está dominada por tropes e arquétipos. Mesmo que vários “artistas” queiram te convencer de que inovação é a principal fonte para uma história de sucesso, a realidade é que, enquanto inovação tem um papel importante nas vendas, ela não vai a lugar algum se não tiver elementos que o audiência conheça e que já estejam consagrados no gênero.


Essa é a razão de histórias como Boku no Hero e Kimetsu no yaiba fazerem tanto sucesso. Nós temos as figuras de rivais, aliados, um vilão simples (mas efetivo no que tenta ser), um protagonista que só quer fazer o bem (o tipo de gente que é gostável), etc. Essas histórias não fazem nada de novo e, justamente por isso, acabam caindo no esquecimento após alguns anos. Basicamente, precisa ter um equilíbrio entre ambos os lados, ao menos caso queira fazer uma história que fique na mente dos outros por um bom tempo, ou que lhe dê dinheiro pelos próximos 10-20 anos.


Com isso explicado, podemos, finalmente, entrar em Hard vs. Soft.

Essa imagem (que tirei do livro em que estamos fazendo a síntese) ilustra bem o dilema do entretenimento. Hard seria o lado que se preocupa com coisas que já fizeram sucesso, que são familiares para a audiência, que usa o “Cima à baixo”, que é consistente na estrutura. Logo, quanto mais Hard for o mundo, mais a audiência entende e conhece ele. O Soft é o exato oposto. Ele é um mundo novo, que ninguém conhece e que tenta inovar.


Antes de prosseguirmos, deixe-me deixar algo bem claro. Não é necessário que seu mundo caia em um extremo ou outro. Ao contrário, o ideal é que ele tenha elementos de ambos os lados. Que tenha coisas que a audiência conhece, mas que traga um elemento novo e insano para a história. Gintama conseguiu fazer isso com sucesso, visto que a história se passa num Japão feudal que foi invadido por extraterrestres, que colonizaram o mundo.


É importante que haja elementos de ambas as partes, pois, sem eles, não haveria motivos para o leitor ler a história. Você pode tentar a sorte fazendo algo totalmente inovador, mas sua história será nichada e dificilmente conseguirá o público que merece nos primeiros 5 anos. É muito mais interessante, tanto para satisfação pessoal quanto na questão financeira, que use elementos que as pessoas conhecem, mas que adicione um pouco da insanidade que todos nós temos.


A narrativa de Gestalt, Terra Factual e imersão


A narrativa de Gestalt se baseia na proposição do mesmo autor sobre “o todo ser maior que a soma de suas partes”. Destes conceitos, dois dos mais utilizados são closure e continuidade, onde a mente preenche lacunas para completar o todo. Ou seja, deixamos os detalhes chatos da história para lá e nos focamos no que precisa ser passado. O exemplo que Presley utiliza em seu livro é A sociedade do Anel, onde vemos Frodo e Gandalf soltando fogos e, na cena seguinte, chegam em Bolsão. Não é necessário que vejamos toda a jornada, visto que nossa mente consegue completar essas lacunas, assumindo que a jornada foi tranquila.


Quando usamos esse conceito em worldbuilding, estamos utilizando essa capacidade da mente humana de sempre buscar continuidade e fechamento para as coisas apresentando um detalhe interessante, seja sobre a paisagem, seja sobre a própria história do mundo, e não desenvolvemos aquilo, deixando, ainda que momentaneamente, os leitores tirarem suas próprias conclusões, chamadas de Apologias.


Apologias servem como um referencial para o quão interessados os leitores estão sobre o assunto.


Quando falamos de Terra Factual, estamos falando do mundo real, cujas regras e leis são usadas pelos leitores para avaliar o mundo fictício. Se o processo de explicar o mundo for malfeito, os leitores vão saber. Isso normalmente vem com info dumps a cada 3 capítulos, personagens falando da Lore do mundo sem nenhuma razão aparente e reciclando a informação já dada para a audiência, diversas vezes. Este último pode ser justificável para retomar uma informação dada anteriormente caso os leitores não lembrem dela, mas deve ser usado com cautela, sempre lembrando do Foreshadow.


Agora, se o processo for bem feito, tem-se a transição perfeita da mente do leitor da Terra Factual para a terra fictícia, criando assim o que chamamos de imersão. A imersão surgiu no mundo dos jogos, na Ludologia, como uma forma de medir a qualidade de um jogo através da atenção que o Player dá a ele. Quando um leitor entra nesse estágio, ele pode passar horas lendo algo.


— Mas Azuzur, como eu faço para deixar meus leitores imersos? — Calma, jovem gafanhoto. Eu explico. Basicamente, o processo de imersão só se dá caso o mundo seja crível (ou seja, que as regras sejam compreendidas pelo leitor, através da Terra Factual) e que o processo de transição seja o mais natural possível.


Há dois tipos de imersão diferentes: Absorção e Saturação.

Absorção é quando o leitor está imerso no mundo criado e consegue entender os blocos de criação a ponto de conseguir mentalizá-los. Já Saturação é quando há detalhes demais para a audiência absorver, o que faz o leitor voltar e revisitar o mundo onde estava imerso de novo e de novo.


Para ambos funcionarem, o leitor deve primeiro estar imerso, então tenha certeza de priorizar a captura de atenção do seu leitor antes de pensar em como trabalhará o conteúdo.


Lembram da suspensão de descrença? Ela está diretamente ligada à imersão e é utilizada para fazer o processo de transição entre a Terra Factual e o mundo fictício. Para ela ocorrer, primeiro é necessário que o leitor esteja disposto a entrar nesse estado, outro motivo para conhecer seu público. Alguém que gosta somente de histórias policiais dificilmente lerá um Isekai de fantasia.


Para não quebrar a suspensão de descrença, o autor tem um curto espaço de tempo para trazer o leitor para dentro do mundo fictício. Tente dar ao leitor uma prova do que ele vai experimentar no seu mundo, e tente fazer isso numa única cena. Se conseguir, só é necessário manter a imersão do leitor.


Worldbuilding Efetivo vs. Inefetivo vs. Inspirado


Bem, esses termos são mais simples de explicar do que se imagina. Eles têm relação com a imersão do leitor. Onde Efetivo é uma experiência fluída, com todos os detalhes servindo à história de alguma forma, com a audiência conseguindo experimentá-los perfeitamente, sem qualquer interrupção. O mínimo do mínimo.


Ainda que pareça fácil de entender, tem alguns problemas no processo Efetivo. Uma delas é que o leitor não pensou no assunto, visto que ficou tão imerso naquela situação. Presley compara esses tipos com sonhos. Podem ser o sonho normal, onde você vai ao trabalho e o sol está azul e tem uns dragões voando por aí; um pesadelo, que quando chega no seu destino, é ridicularizado pelos seus colegas devido a sua cuequinha com corações vermelhos e um dos dragões atacam o lugar, matando todos ali; ou um sonho lúcido em que você luta com o dragão, usando da sua identidade de super-herói: O Super cuecão, e consegue derrotar a besta.


O importante aqui não é o conteúdo, mas sim o tipo de sonho. Um pesadelo é onde nos tornamos conscientes do sonho mas não temos controle algum daquilo; num sonho lúcido, o mesmo acontece, porém temos total controla daquilo ao nosso redor. O pesadelo que falo é o Inefetivo, onde há quebras na imersão que podem causar o descontentamento do leitor caso tenha uma a cada capítulo. Portanto, é necessário saber dosar quando vai quebrar a imersão.


Desde que seu leitor considere que o mundo fictício se alinhe com a sua visão de mundo, dá para usar o Inefetivo, com cautela, mas dá. O único problema é que ele pode ou não pular uma ou outra informação presente no texto enquanto medita sobre o porquê de algo não fazer sentido com as regras estabelecidas.


O Inefetivo é, portanto, uma tentativa falha de puxar o leitor para dentro do mundo ao fazê-lo refletir sobre o que viu. Apenas isso. Contudo, caso tenha sucesso nessa tentativa, usará o que Presley chama de Worldbuilding Inspirado. Ao sairmos do livro ou filme, caso o autor consiga quebrar a imersão com um Twist tão bem executado que a impressão que se tem é que tudo levou àquilo, nós voltaremos a revisitar o mundo, seja lendo novamente o livro, seja pensando no que lemos. Ao pensar direito naquilo, caso ainda faça sentido, o leitor se torna um ativo no mundo fictício, sempre considerando o que acabara de ler e tentando achar formas novas de explorar as leis que regem aquele mundo.


O importante é que o leitor vai voltar nesse mundo de alguma forma.


Validação Interna — Os quatro ‘C’ de criação de mundo


Segundo as próprias palavras de M.D. Presley, os quatro são: Consistente, completo, criativo e convincente (claro, tive de alterar a tradução literal do último para que fizesse sentido, mas acho que valeu a pena). Esses quatro aspectos são o que ajuda a definir parâmetros que seguiremos para ter a credibilidade que mantém o senso de imersão.

Os quatro ‘C’ são definidos da seguinte forma:


Criativo

  • Até que ponto o mundo fictício é diferente da terra factual?

  • Há quantos conceits de fantasia e qual o grau de mudança que eles oferecem?

Completo

  • O mundo fictício tem uma história própria e independente da história principal?

  • Não precisa ser explorado por completo, apenas que haja a ilusão de completude

Consistente

  • A história principal mantém a própria lógica estabelecida pelo conceit de fantasia?

  • Quanto mais a inconsistência afetar o plot, mais as pessoas vão notar e odiar

Convincente

  • Quão bem o conceito principal e detalhes secundários mantém o interesse da audiência?

  • Equilíbrio entre o sentimento de inovação e se manter fiel às tropes que funcionam.

Bem, antes de seguir para a próxima parte, devo colocar aqui um alerta que Presley dá em seu livro: O autor deve se perguntar “O que estou tentando dizer? E como estou tentando dizer?” E essas são sempre a primeira dúvida que devemos ter enquanto autores. Não podemos escrever nada sem antes saber o que queremos passar para a audiência.


Também sinto que devo introduzir um conceito interessante chamado de High-concept. São ideias que necessitam de uma grande explicação para a audiência entender o que está acontecendo. Lembre-se que, se tiver um conceito muito interessante e novo, precisa ter certeza de explicar para os leitores sobre o que é aquilo. Lembre-se que um físico nuclear pode não saber como fazer um prato de arroz e feijão.

Abrindo a Caixa Preta


Conceits de fantasia vs. Detalhes de Saída


Como já disse antes, Conceits de fantasia são alterações do mundo real dentro do mundo fictício. O que ainda não expliquei são os Detalhes de saída. Bem, esses são nada mais que o resultado das mudanças, das Conceits, que afetam o mundo fictício.

Conceits são, como disse antes, um “e se”. Em seu livro, Presley diz para nos mantermos fiéis aos Conceits que estipulamos, usando das leis da natureza do mundo real para desenvolver melhor essas alterações. Seu planeta é apenas água? Crie uma sociedade submarina que evoluiu dos peixes, por exemplo.


Quando criamos um mundo, temos que pensar primeiro em como esse mundo se assemelha à Terra Factual para então expandirmos as diferenças (Cima à baixo e fundo pra topo, lembram?). Além disso, essas alterações normalmente apresentam uma das seguintes características: Extirpar algum elemento do mundo real; imutabilidade, que é manter-se fiel a Terra Factual; divergência, a alteração de um elemento específico; ou adição de algo que muda o mundo como um todo.


Há sempre a possibilidade de combinar 2 ou mais dessas alterações e criar algo único.


Worldbuilding com Propósito


Bem, essa é a parte que muitos aqui acham chata, mas é necessário. Acredito que alguns de vocês estejam familiarizados com a Arma de Chekhov, mas, para os que não estão, aqui vai um breve resumo: Todo elemento presente numa cena deve ter uma função na narrativa. Se você mostrou o personagem pegando um espada e a analisando, ela deve ser usada ou referenciada mais para frente.


Isso nos serve no Worldbuilding em especial quando escolhemos quais detalhes do nosso mundo devemos colocar numa cena. A verdade é que, numa novel, toda menção de elementos do mundo deve servir um propósito na narrativa. Eu mesmo, quando escrevi minha webnovel, usei desse conceito ao citar uma guerra recente, que moldou o mundo como ele é, tudo para criar Hype quando um dos personagens que participou dessa guerra aparecesse.


A verdade é que, se não conseguir justificar a inclusão de algo numa cena, não coloque ela. Um exemplo de como aplicar a Arma de Chekhov está em Piratas do Caribe: A maldição do Pérola Negra, onde o personagem Will Turner apresenta uma espada para o Comodoro James Norrington. Essa espada serve o único e simples propósito de nos contar um pouco da backstory de Will e de sua profissão (ferreiro). É um uso um tanto limitado, mas foi bem aplicado para nos apresentar elementos do enredo de forma natural.


O que estou tentando dizer aqui é que, numa história, o autor deve selecionar a dedo o que merece ou não ser contado e quando isso será apresentado. Ainda no livro de Presley, o autor traz o conceito de hero props, que são elementos necessários para que a cena aconteça enquanto usam da menor quantia de palavras na descrição. Esse elemento é importantíssimo, pois pode ser usado para expandir o mundo de forma natural e, por isso, precisam de bastante atenção e cuidado na hora de aplicá-los.


Novamente, lembre-se do que Chekhov pregava. O máximo de conteúdo no mínimo de detalhe. Fazendo isso, seu mundo se torna mais rico, pois o leitor tem que tentar interpretar como ele funciona, tendo sempre uma recompensa digna pelo esforço. A verdade é que, se o seu mundo não tem nenhuma substância, não tem motivo algum para criá-lo em primeiro lugar.

Apresentando o produto: Comunicar, Deduzir e Combinar.


Essa parte diz respeito às formas de exposição, ou melhor, de como o leitor capta a informação do mundo que o autor passa, onde comunicar é quando entregamos a informação de mão beijada, deduzir é quando o leitor percebe aquilo por si só.


Dessa forma, também há níveis na comunicação e dedução, sendo eles Soft e Hard. A comunicação pode vir de duas formas. Ou nós damos diretamente para o leitor através do texto (normalmente do narrador) ou indiretamente, com um personagem falando numa conversa (Hard e Soft, respectivamente). Essas diferentes formas de passar uma informação são ferramentas ótimas para aplicar o que falamos na parte de “Worldbuilding efetivo, inefetivo e inspirado”, visto que podemos usar o próprio narrador para contextualizar o leitor no mundo de forma que nem mesmo ele perceba.


Quando quebramos a imersão, damos ao leitor um tempo de processar o que leu e, se as regras do mundo forem respeitadas, ele logo mais voltará para dentro do livro, com a peça de informação comunicada presa no subconsciente, revisitando o mundo mesmo fora do texto. Dito isso, a comunicação Hard pode ser utilizada em qualquer narrador, mesmo que um de terceira pessoa onisciente seja mais comum. Há várias obras em primeira pessoa que o narrador se permite comunicar ao leitor diretamente os pensamentos dele sobre uma informação em específico.


Já quando se fala na dedução, não há uma informação passada de forma direta. Invés disso, temos um contexto onde o leitor precisa descobrir através do que é apresentado um elemento ou conceito do mundo, onde Soft seria um personagem agindo de certa forma que, quando a audiência estranha e se pergunta o motivo daquilo, eles chegam na conclusão. Ou seja, é uma forma de interação entre leitor e personagem, criando mais profundidade na narrativa e trazendo o leitor diretamente para o texto. Já o Hard, o duro, é quando só se tem o texto, onde o leitor deve perceber o que está ali usando as informações dadas exclusivamente pelo subtexto e contexto. Dessa forma, o leitor vira um ativo na história, que pode visitar o mundo diretamente. É necessário, no entanto, que a conclusão não seja muito difícil de se alcançar, visto que há uma grande chance de quebrar a imersão permanentemente caso a resposta seja um quebra-cabeça complicado demais.


Agora, quando se fala da combinação de ambas as partes, isso só é possível quando se tem a informação dada para o leitor, mas o mesmo percebe que a fonte dela não é confiável, seja por motivos emocionais, seja por questões de saúde. Esse é um artifício muito poderoso para situar o leitor no mundo, visto que o leitor precisa interagir diretamente com as informações dadas. Devo alertar, contudo, que é algo difícil de fazer, visto que ter um protagonista que narra as coisas de forma errônea pode torná-lo antipático para o leitor (ninguém gosta de ser enganado).


Além do fato óbvio que, caso apliquem isso de forma própria, vai parecer mais que o autor não conhece bem o próprio mundo.


Esse artifício é mais seguro quando se tem um personagem secundário dando a informação ao protagonista, visto que podemos melhorar a imersão enquanto a audiência não se sente enganada pela pessoa que viverá a maior parte da história.


POV e a visão de mundo do autor


Antes de entrarmos a fundo na parte de Ponto de vista, tenho um conceito que deve ser explicado pelo bem do entendimento. Prosa Púrpura é quando o autor usa descrições tão exageradas e extravagantes que quebram a imersão ao chamarem a atenção do leitor. Por que isso é importante? Porque é necessário que o autor saiba controlar o seu estilo de escrita de forma que não interfira no trabalho dele.


Quando bolamos uma história, primeiro pensamos no gênero dela para conseguir deduzir qual o tipo de pessoa para quem falamos. Isso quer dizer que precisamos saber quando usar palavras complexas e quando fazer comparações mundanas. Sem esse conhecimento jamais é possível alcançar a anacronia.


Anacronia é uma qualidade que um texto tem quando ele pode ser lido e entendido por todos os leitores. Mesmo Tolkien, que inspirou o vocábulo usado para a alta fantasia, usou exemplos e comparações do mundo real, de invenções a que todos tinham acesso e que teriam por um longo tempo. É necessário cautela, no entanto. Ao inserir muitos elementos que não deveriam — aos olhos da audiência — estar num mundo imaginário, corremos o risco de quebrar a imersão.


Dito isso, o narrador que usamos também afeta o worldbuilding. Um narrador em terceira pessoa onisciente é mais confiável aos olhos do público (ainda que ele esteja mentindo). Já um narrador limitado tende a ter o impacto oposto, que pode ser usado para criar um sentimento de mistério e triunfo quando a resposta é descoberta.


A verdade é que, quando nós escolhemos um tipo de narrador, estamos basicamente escolhendo uma voz que vai contar para a pessoa o que está acontecendo. Quando conversamos com outra pessoa, é muito mais fácil acreditar no que ela fala de alguém que não está lá para se defender do que pensar que a opinião pode estar enviesada. Quando falamos com alguém que fala de si próprio, temos, instintivamente, desconfiança do fato. Por isso, pense na relação de narrador com leitor como uma conversa de bar, ou uma mera fofoca. Dessa forma, sabendo qual o gênero da sua história, fica mais fácil decidir qual instância narrativa vai usar.


Dedução sobre omissão


Neste tópico, falarei sobre algo importantíssimo para nós autores. Como devem ter percebido, neste artigo, coloquei bastante ênfase na regra “menos é mais” da escrita. Contudo, o que acontece quando os detalhes que damos ao leitor são tão pequenos que acabam levando o leitor a ter conclusões erradas da obra? Bem, é verdade que não devemos usar a Prosa Púrpura em excesso, mas também é necessário que não haja omissão de detalhes importantes, ou que podem mudar o entendimento do leitor quanto a obra. Como disse antes, devemos escolher os detalhes que vamos apresentar a dedo, mas isso não quer dizer que os detalhes que escolhemos não devam ser trabalhados com o máximo de cuidado possível.


Quanto menos responsabilidades você tem, mais você pode dedicar seu tempo para seus afazeres. Em contrapartida, quanto mais você tenta fazer, maior a chance de acabar fazendo um trabalho porco em todas as áreas.


A dedução sobre omissão é algo que o leitor faz. Quando gostamos de algo, nosso cérebro tenta preencher qualquer lacuna daquilo (continuidade, lembram?) e acaba podendo nos levar a conclusões errôneas sobre algo. Essas conclusões têm várias consequências, mas uma das mais importantes é quando o autor faz um retcon (continuidade retroativa). Às vezes, nós, como audiência, podemos nem ao menos enxergar um retcon se esse estiver de acordo com o que sabemos da obra. No entanto, o contrário também acontece. Há vários casos em que a comunidade enxerga um retcon onde não tem, visto que o autor não explicou direito um detalhe, podendo ser secundário ou não, que foi alterado. Além disso, quanto mais próximo o detalhe for do plot principal, mais os leitores vão notar e reclamar.

 

Esse artigo apresentou vários elementos gerais e técnicas de criação de mundo, usando como base o livro de M.D. Presley, Worldbuilding for Fantasy Fans and Authors. Sinto que muitos dos autores entram de cabeça nesse aspecto de storytelling sem ter várias das ferramentas aqui apresentadas. Este foi um guia introdutório do que se deve saber antes de pensar nos elementos gerais do mundo.


Espero que tenha sido útil para você e agradeço aos que chegaram até aqui.


Dito isso, vejo vocês numa próxima ocasião.

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3 Comments


Gabriel
Gabriel
Jan 27

Brabo demais


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Davi Woo
Davi Woo
Sep 04, 2023

Simplesmente incrível

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Pedro Tibulo Carvalho
Pedro Tibulo Carvalho
Sep 06, 2023
Replying to

Valeu

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